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商場的數字遊戲與 Second Life Hype

2007年1月24日

最近國外出現了個有趣的網站,叫做 Getafirstlife.com – Get a first life。聽名字大概就知道是在嘲笑前一陣子被炒作到不行的 Second Life 虛擬人生線上遊戲。 這個網站的內容,基本上就是批判 Second Life 過度炒作數字,使得外行的媒體隨之起舞。

Second Life 這款叫做』第二人生』的線上遊戲,可以說是線上遊戲的 Web 2.0 版,其起源概念大致上來自於古代的 MOO 以及 LP Mud,與一般線上遊戲相比,最大的特色是可以讓玩家自行創作遊戲內容來販賣。不過,說真的,這款遊戲基本上沒有什麼內容,以線上遊戲的標準來說,算是非常陽春,不過由於美國人非常喜歡玩如模擬市民之類的遊戲,所以還是有不少人進入了 Second Life 的虛擬世界。

到底有多少人呢?根據 Second Life 的統計,目前整個虛擬世界裡面,總共有 280 萬左右的 Resident – 在遊戲內稱之為居民,聽起來相當可觀吧?也因此,大概在 2006 年底那一陣子,國外媒體著實瘋了 Second Life 好一陣子。一些好事的趨勢評論家,紛紛加入推銷 Second Life 的行列,甚至連路透社也跑到 Second Life 裡面開了個分社。

不過,在過度炒作後,國外媒體終於慢慢開始發現,其實 Second Life,似乎沒有他們一開始想像中的那麼熱門。簡單來說,其實媒體是被 Linden Inc. 的數字遊戲玩弄了。

媒體喜歡數字,而且通常越大越好。Second Life 會如此受到注目,跟號稱擁有的龐大虛擬人口數目有很大的關係。

讓我們看看 Second Life 是怎麼玩這場數字遊戲來釣上媒體的。 

  • Key Number – 1M….1.3M….1.5M….2M….2.8M Residents

關鍵數字: 280  萬。目前 Second Life 號稱有 280 萬個』居民』,聽起來相當驚人吧? 至少對於紐約時報來說,有 100 萬就是個足以報導的數字了。對於財星雜誌,讓他們感到興趣的時候,這個數字則是 130  萬。

等等,所以這代表有 280 萬人在玩 Second Life 嗎?

答案是 – 錯。

Second Life 的居民,其實是指遊戲內的虛擬角色。而一個 Second Life 的帳號,可以同時擁有好幾個虛擬角色。而一個真的人,可以有幾個帳號呢?答案是想要有幾個都可以。假設一個人擁有兩個帳號,一個帳號裡面有兩個角色,那就代表一個人在 Second Life 裡面有四個居民作為他的分身。如果我們採取上述的推估,隨便除一除,280/4 = 70,Second Life 的人數立刻減為 1/4。

不過,70 萬也不少啊,對吧?

假使 Second Life 真的有 70 萬個人在玩,那真的也是頗優秀的成績。不過,實際的狀況是,連這個數字都要大大打折。

為什麼呢?因為這裡統計的數字是「總會員數 – Total Members」,而不是「有效會員數 – Active Members」。

總會員數跟有效會員數有什麼不同?簡單來說,假設你去註冊了個帳號,玩了五分鐘後覺得這遊戲實在無聊,再也不想玩,就登出後,把這遊戲刪除了,而且從此再也沒有再去玩這遊戲。在這種狀況下,你就再也不是這遊戲的有效會員,但是你還是他的總會員數字的一部份。

這就跟信用卡一樣,當銀行號稱發卡一百萬張的時候,其實其中 30 萬張可能已經剪卡,另外 30 萬張從未開卡,還有 30 萬張並沒有任何消費紀錄,只有 10 萬張才是真的有被使用的。在這個例子中,100 萬是總會員數,但真正的有效會員,只有 10 萬。

那 Second Life 真正的有效會員有多少呢?根據 Second Life 提供的 60 日內有登入紀錄的角色數來看,約有 100 萬個角色(注意,是角色數)。假設用上述的 1:4 的比例來看,大概只有 25 萬個人在玩 Second Life。

不過,一定有朋友會質疑,這個  1:4 的比例根本就是 MBR 隨便亂假設的,如果是 1:2,那差距可是會很大的呢。

所以,那就讓我們用另外一種計算法。如果有注意線上遊戲產業的朋友,一定會常常聽到類似「某某遊戲同上突破 XX 萬人」的新聞。所謂的同上人數,英文叫做 concurrent number of online users,代表的意義是 – 「在這個瞬間,有多少人正在這個遊戲世界裡面」。這一個同上數字,每一秒鐘都會不一樣,而通常一天/一個禮拜/一個月內最高的那個數字,會被稱為最高同上。而通常這個最高同上數字,乘以一定的比例,就會是這個遊戲的有效會員數。這個比例,大概是從 3~10  之間不等,視遊戲而定。

一般的線上遊戲,最高同上數字大概是多少呢?台灣最紅的天堂跟楓之谷,都號稱有 18 萬人以上的同上人數,而大陸當紅的大話西遊,則是號稱有一百萬的同上人數。

Second Life 有多少呢?目前 Second Life 的最高同上人數大概是三萬人左右。就算用最寬鬆的 1:10 的比例來看,Second Life 大概也只有 30 萬左右的有效會員。

所以,參考以上兩種估算方式,我們大概可以推測 Second Life 的有效會員大概是介於 25~30 萬人之間。

那我們來看看,這樣的數字,在線上遊戲的世界中,大概是什麼等級呢?

  • 歐美最紅的線上遊戲  – 魔獸世界,號稱目前全球有 700 萬個付費帳號 (絕大多數來自大陸,不過歐美也至少還佔兩三百萬)
  • 大陸最紅的幾款遊戲 – 大話西遊、傳奇,大概都有超過 200 萬以上的有效會員
  • 韓國最紅的網路遊戲 – Sudden Attack,據估計大概有 120 萬的有效會員
  • 台灣的幾款當紅網路遊戲 – 黃易群俠傳/天堂/黑色陰謀,有效會員大概有 50~100 萬以上

各位讀者有沒有發現,一相比之下,Second Life 的數字,突然就沒有那麼顯眼了。

換個角度來說,如果我們使用 Second Life 一直吹噓的』居民數』標準來看,魔獸世界恐怕會有好幾千萬個』居民』。就算是台灣的天堂,大概也會有千萬以上。Second Life 的 280 萬,實在不值一提。

那為什麼 Second Life 會在國外引起這麼大的媒體風潮呢?

簡單來說這就是,一些不求甚解的媒體人,加上一堆想炒作議題的趨勢專家,被公關操作後的數字牽著鼻子跑而已。

當然,Second Life 並非一無可取,在現在的線上遊戲中實做出 MOO 與使用者創作的概念,還是相當有趣的。但是,平心而論,Second Life 會獲得這麼大的媒體注意,主要的原因還是來自於對數字的公關操作,而非遊戲內的 Web 2.0 概念。

所以,為何行銷人都喜歡玩數字遊戲?

你有答案了嗎?

下次如果想炒作個公關話題,那就弄出個有趣的數字來吧。 

延伸閱讀

Second Life 的社群觀點| Jedi’s BLOG | Jedi.org

Second Life Hype vs. Reality

Gartner says Second Life hype near peak

Linden’s Second Life numbers and the press’s desire to believe

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  1. jessew07
    2007年1月24日12:54 | #1

    剛到現在公司的時候,對此遊戲作了Survey
    他的特色重點在於可以用script寫出裡面的物件
    但是…程式設計能力能有多少人有呢??

    另一方面來說,的確有不少公司在裡面展示自己的展品
    甚至辦公司員工大會
    能夠主動製作內容影響20~30萬人
    也算是可用的媒體了

  2. jessew07
    2007年1月24日14:12 | #2

    突然發現一件事…
    他們的標誌比second life更像『朋友』…
    這肯定是『朋友』統治世界的陰謀~!!

  3. miula
    2007年1月24日22:39 | #3

    To jessew07

    20~30 萬人中,會真的去看這些廣告物的,又有多少?

    考慮到 ROI 的話,Second Life 不見得是真的很有效的廣告媒體呢…

  4. husky
    2007年1月25日00:39 | #4

    今天設計課程剛好介紹到S.L.,我是第一次看到這網站,感覺蠻新鮮的,老師說這學期設計作品期未會展示到S.L.,

    老師也介紹另個模擬CATWALK網站,大家可把作品放上去,然後就可以看麻豆走FASHION秀.

    科技真是日新月益啊…..

  5. 2007年1月25日10:10 | #5

    把SL跟一般線上遊戲比,似乎小看他了。
    (沒有貶低一般線上遊戲的意思)

  6. miula
    2007年1月25日10:38 | #6

    To Charlesc

    並不是很贊同你的看法,Miula 講講自己的看法好了。

    純以技術面來說,一般線上遊戲的技術難度,從 3D 引擎、物理計算、流程編寫等,其實還遠高於 Second Life

    而要論到遊戲內的經濟活動,純粹就規模來說,光 1999 年上市的 Everquest 線上遊戲,其虛擬國度內 GDP 規模就已經兩度登上時代雜誌,更別提規模更大的 World of Warcraft 了。Second Life 的虛擬世界經濟規模,應該遠比不上前兩者。

    至於遊戲內貨幣與真實貨幣兌換,這是每個遊戲都有的東西,唯一的差別是集中市場固定匯率或者是黑市交易變動匯率的差別。

    而遊戲內買地賣地增值致富這種概念,第一個實作的應該是 Ultima Online,之後也有 Project Entropia,Second Life 在這點也沒創新。

    Second Life 真的比較值得稱道的部份,在於把當年 LP Mud 的玩家自製物件的精神帶到 3D Virtual World。但如果因此要說跟一般線上遊戲相比會小看了 Second Life,恐怕說服力仍然不夠。

  7. 窮光蛋
    2007年1月25日18:02 | #7

    台灣的GKK(萬王之王1998 or 1999) 好像也有 玩家自製物件的精神
    而且其前身KK 好像也是 LP MUD

  8. 2007年1月26日11:41 | #8

    時常看您的文章被摘到黑米,也常在這裡潛水。
    現在將貴站加入Trends 2.0,特來報備一聲:)

  9. 芥末甜
    2007年1月27日16:59 | #9

    沒想到你針對second life寫了文章,倒是我看到有人辭掉正職,專門生產虛擬服飾為生,我是很驚訝,而且年紀都是30~40左右。

  10. miula
    2007年1月29日15:12 | #10

    To 窮光蛋

    你得到那個點了!

    To Vista

    感謝~~~~很榮幸能夠被加入貴站連結..

    To 芥末甜大姐

    是唷,聽起來很有趣的例子,不知道他們的收入如何呢…

  1. 2007年9月8日03:48 | #1